أخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

مراجعة المشابك العصبية: تمنع الكتل الذهنية لـ roguelite المحيرة للعقل العظمة

مراجعة المشابك العصبية: تمنع الكتل الذهنية لـ roguelite المحيرة للعقل العظمة

لاعب يرفع العدو ويمارسه التحريك الذهني في المشبك

Synapse هي لعبة roguelite حصرية من PlayStation VR2 تتكرر كثيرًا من أجل مصلحتها.

الايجابيات

  • مرئيات مذهلة

  • قوى التحريك الذهني

  • قصة مثيرة للاهتمام

سلبيات

  • عدم تنوع المحتوى

  • هيكل roguelite الخطي

لم أقم مطلقًا بمراجعة أي لعبة في VR من قبل ، لذا تشابك عصبى كانت تجربة رائعة. اضطررت إلى الوصول إليها بشكل حاسم أثناء الانغماس التام في مساحة افتراضية ، وليس فقط أثناء اللعب والنظر إليها على شاشة مسطحة. لقد كانت منطقة مراجعة غير مألوفة ولكنها مثيرة جعلتني أقوم بتكييف مهاراتي الحاسمة في بيئة مختلفة أثناء مواجهة المجهول. وبطريقة ما ، جعلني ذلك أقرب إلى تشابك عصبىبطل الرواية ، الذي يغوص في عقل عميل مارق ويجب أن يشق طريقه للخروج.

المشبك – عرض مقطورة | ألعاب PS VR2

كل هذا مرتبط في فيلم خيال علمي تجسس سياسي مستوحى من أمثال بداية و Metal Gear (المطور nDreams حتى حصل على ممثل Solid Snake David Hayter للتعبير عن إحدى الشخصيات) وتم تنظيمه على أنه roguelite. تشابك عصبى يعطي انطباعًا أوليًا رائعًا باعتباره مطلق النار من منظور الشخص الأول المذهل والممتع بصريًا ، وهو النوع الحصري من PlayStation VR2 الذي يحتاج بشدة إلى المزيد في المستقبل. في ذهن عميل مارق ، كنت أقاتل الكثير من الأعداء المتعاقدون للعقل مع مجموعة متنوعة من الأسلحة والقوى المبهجة عبر مستويات الأبيض والأسود المصممة بشكل صارم ، وأكتسب المزيد من القوة بعد كل مستوى مع قدرات اختراق العقل وقليلًا أكثر قوة بعد كل شوط مع ترقيات البصيرة.

ومع ذلك ، كلما لعبت أكثر ، زادت الثغرات والعيوب فيها المشبك بدأ تصميم roguelite في الظهور ، حيث لا يبتعد أبدًا بما يكفي عن خطافه الأساسي. عند مراجعة إحدى الألعاب في الواقع الافتراضي لأول مرة ، كان علي إعادة صياغة المهارات التي تعلمتها أثناء الانخراط في ألعاب وحدة التحكم ؛ لسوء الحظ ، لم تكن nDreams قادرة تمامًا على فعل الشيء نفسه عند تعيين فلسفات تصميم مطلق النار VR القوية الخاصة بها إلى لعبة roguelite.

لا تهتم بي

تشابك عصبى وضعني في جثة عميل سري يعمل لصالح منظمة تسمى Bureau V وأنزلني في جزيرة نائية لإخراج العقيد بيتر كونراد. البطل هو عميل مكتب سابق انشق ويفترض أنه يخطط لهجوم إرهابي ، والطريقة الوحيدة بالنسبة لي لمعرفة مكان وقوع الهجوم هي الخوض في ذهن كونراد ، حيث يوجد غالبية من تشابك عصبى يحدث. في البداية ، تخبر اللعبة اللاعبين بالقليل جدًا عن العالم الخارجي ، لكن المخاطر والتوتر لا يزالان محسوسين جدًا لأنني كنت موجودًا في هذا الكون في الواقع الافتراضي.

سرعان ما تحولت الأمور إلى عالم آخر بمجرد أن دخلت في ذهن كونراد. تم تجفيف اللون من العالم ، وأصبح كل شيء أبيض وأسود ، مما يوضح أنني كنت أستكشف فترات الاستراحة المظلمة لعقل كونراد ولم أكن مرغوبًا هناك. هذه الجمالية تعطي تشابك عصبى هوية بصرية رائعة ويمكن التعرف عليها على الفور وشعور AAA أنني أتمنى لو رأينا بالفعل المزيد من PlayStation VR2. إنها ليست خالية تمامًا من الألوان ، على الرغم من أن بعض البلوز والوردي والأرجواني الساطع مرتبطة بقوة اللعب الأساسية لـ تشابك عصبى: التحريك الذهني.

لاعب يرمي صندوقًا مع التحريك الذهني
أحلام

تشابك عصبى يعطيني الكثير من الأسلحة للعب بها في الواقع الافتراضي ، من المسدسات إلى البنادق ، إلى قاذفة القنابل اليدوية. هذه تقتل الأعداء العقلية بشكل جيد ، لأن الهدف يبدو دقيقًا. ماذا يجعل تشابك عصبى تبرز ، على الرغم من ذلك ، قوى التحريك الذهني التي تتيح للاعبين التقاط الأشياء – وفي النهاية ، الأعداء – المنتشرة في كل مستوى من المستويات التسعة.

يمكنني تحريك مكعبات “الكتلة العقلية” للغطاء أو لسحق الأعداء ، وتحريك وتفجير البراميل المتفجرة ، وفي النهاية التقاط بعض الأعداء وإلقائهم كما يحلو لي. كان هناك متعة طفولية يمكن الاستمتاع بها عندما اخترت عدوًا وضربته مرارًا وتكرارًا أرضًا أو ألقيت به في الهواء ، وهو شعور يتعزز فقط من خلال التواجد في الواقع الافتراضي. (أوصي بالتأكيد بالحصول على الترقيات التي تتيح لك التقاط الأعداء والقنابل اليدوية في أسرع وقت ممكن.)

جعلني الإجراء الفعلي للعبة أفكر باستمرار في حرب النجوم …

على الرغم من أن هذا يحاول تقليد روايات الإثارة الجاسوسية المحيرة للعقل لـ Nolan و Kojima أكثر ، إلا أن الإجراء الفعلي للعبة جعلني أفكر باستمرار في Star Wars حيث استخدمت ما كان في الأساس Force لقذف الأعداء أو إطلاق مسدسي من الورك مثل Han منفرد. كوافد جديد نسبيًا للواقع الافتراضي ، تنتهي مثل هذه اللحظات بالنسبة لي ، وفي وقت مبكر ، تشابك عصبى كان لدي الكثير منهم لأنني اعتدت على الأسلحة والتحريك الذهني ، وتوسعت القدرات مع ترقية Insight ، واكتشفت قدرات Mind Hack الجديدة في التشغيل.

هذا هو خطاف اللعب ، والحلقة الجمالية المرئية ، والسرد الذي بنى nDreams تجربة roguelite بأكملها حوله. كلهم يتركون انطباعات أولية قوية وهم بالتأكيد على الطرف الأكثر مصقولًا وممتعًا من طيف VR. للأسف بالنسبة لهيكل اللعبة roguelite ، ليس هناك الكثير لها تشابك عصبى من ذلك.

تعريف الجنون

أنا أحب الخير روجلايك أو روجولايت ؛ بعض من المفضلة من السنوات العديدة الماضية تشمل حادس ، اذبح المستدقةو الهوة. بصفتك شخصًا يكافح من أجل لعب الواقع الافتراضي لفترات طويلة ، فإن لعبة roguelites ، حيث تستغرق الجري لمدة ساعة أو أقل ، تبدو مناسبة جدًا لوسط الألعاب. تشابك عصبى هي لعبة تستمد من أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم الرائعة هذه لإنشاء نوع مماثل من الخبرة في الواقع الافتراضي ولكنها تفعل ذلك بنتائج مختلطة.

تشابك عصبى ينتهي به الأمر بشعور خطي ومتكرر للغاية بالنسبة للرجوليت.

أنا أرى أين تشابك عصبى تسحب من حادس على وجه الخصوص ، وتحديداً في كيفية معالجة القصة تدريجياً وتتيح للاعبين اختيار القدرات الحصرية التي من المفترض أن تجعل كل جولة تشعر بأنها مختلفة عن السابقة. للأسف ، فإنه لا ينسجم تمامًا مثل أقرانه. حادسردت القصة على تصرفات اللاعب ، وربطت نفسها ديناميكيًا بالخيارات والقوى التي تم الحصول عليها أثناء الجري. تشابك عصبى ما عليك سوى تقطيع أجزاء من المعرفة لديفيد هايتر أو جينيفر هيل ليقرأها لك في كل مرة تنهي فيها مستوى. يمكن أن يغير Mind Hacks والترقيات المشتراة حديثًا من الشعور بـ تشابك عصبى ركض ، لكن اللعبة غالبًا ما كانت تغذيني بنفس حيل العقل التي تعمل بعد الركض ، مما يقلل من إمكانية إعادة تشغيلها.

تشابك عصبى ينتهي به الأمر بشعور خطي ومتكرر للغاية بالنسبة للرجوليت. هناك تسعة مستويات منتشرة عبر اللاوعي ، والوعي ، واللاوعي ، لكنها تظهر دائمًا بنفس الترتيب ولها نفس الأهداف. قد تكون خريطة كل مستوى مختلفة ، وقد يكون هناك قتال رئيس في منتصف المستوى الرابع ، لكن الهدف دائمًا هو قتل 30-80 عدوًا في أي مكان قبل أن تتمكن من التقدم. كانت الخلطات الحقيقية الوحيدة ناتجة عن مجموعات الأعداء المختلفة التي تم تقديمها لي واختراقات العقل التي قمت بتجهيزها في كل مرة دخلت فيها إلى مستوى.

لاعب يستعد لبدء تشغيل في المشبك
أحلام

تشابك عصبى يريدني فقط أن أفعل الشيء نفسه تسع مرات متتالية للحصول على مكافأة سردية في النهاية ، وهي ليست الحلقة الأكثر تشجيعًا أو إثارة. والأسوأ من ذلك ، أن جمالياتها الرائعة تعود في النهاية لتؤذي نفسها بسبب هذا التكرار الخطي ، حيث إنها تمنح كل شيء توحيدًا مرئيًا يجعل هذه المستويات تمتزج معًا بشكل أكبر.

ما الذي يجعل لعبة الروجولايت جيدة؟

ألعاب مثل حادس و اذبح المستدقة من دواعي سروري إعادة اللعب ليس فقط بسبب الهيكل ؛ إنهم رائعون لأنهم يجدون طرقًا ذكية لتحديث الأشياء. ليس كل لقاء في تلك الألعاب هو قتال. سيقومون بخلط الأشياء مع متجر أو حدث عشوائي أو شيء غير متوقع. في المقابل ، يمنحني ذلك مزيدًا من القوة ، أنا اللاعب ، في تحديد ما سيحدث بعد ذلك في السباق. تشابك عصبى يزيل الكثير من الوكالات ولكنه لا يقدم مجموعة متنوعة من المهام لتعويضها.

الحلقة الأساسية لـ تشابك عصبى يرضي بما يكفي لدرجة أنني أوصي به لمالكي VR …

تُظهر بعض الكرات الثابتة أحيانًا إمكانات قدرات التحريك الذهني ، مثل المستوى الذي اضطررت فيه إلى دفع المنصة التي كنت أقف عليها للأمام حيث هاجم الأعداء من الجانبين وآخر حيث اضطررت إلى سحب المنصات نحوي لإنشاء مسار للتقدم. توقف الإبداع عن بعد عند هذا الحد. كنت أرغب في رؤية غرفة الألغاز أو المنصات أو الغرفة التي تركز على السرد في بعض الأحيان لزعزعة الأمور أثناء الجري.

وجد nDreams صيغة تعمل معها تشابك عصبى ولم تبتعد كثيرا عنه. يشبه الأمر مدى الراحة التي كنت ألعب بها فقط ألعاب وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي لسنوات وشعرت بالاحتفاظ باختيار سماعة رأس VR ومراجعة الألعاب من أجلها لفترة طويلة. ستكون بساطة Synapse على ما يرام في مغامرة خطية أو أقصر ، لكنها تصبح مشكلة عندما تستمر اللعبة من ثماني إلى 12 ساعة وتتوقع من اللاعبين فعل الشيء نفسه مرارًا وتكرارًا.

اللاعب يطلق النار من مسدس في المشبك
أحلام

ربما كنت أتوقع الكثير من الواقع الافتراضي من خلال مقارنته ببعض من أفضل ألعاب roguelites المعاصرة لوحدة التحكم. حتى ذلك الحين ، أرى جميع الأنظمة والأفكار موجودة بالفعل في الداخل تشابك عصبى التي يمكن أن تؤديها اللعبة بشكل أفضل. لقد اتخذت قفزة في النهاية لالتقاط PlayStation VR2 واستكشاف مجموعة متنوعة من تجارب الواقع الافتراضي التي يقدمها ؛ nDreams لم تأخذ هذه القفزة مع تشابك عصبى للعثور على الإمكانات الكاملة لأنظمة اللعب الآسر.

PlayStation VR2 هو يائسة للحصول على حصريات مقنعة ، والحلقة الأساسية لـ تشابك عصبى يرضي بما يكفي لدرجة أنني أوصي به لمالكي VR الذين يبحثون عن شيء جديد للعب على سماعات الرأس التي تبلغ قيمتها 550 دولارًا. ومع ذلك ، أوصي بالانتقال من تشابك عصبى بمجرد أن تحصل على شغفك بلعبها عن بُعد ، حتى لو ترك ذلك الخطافات السردية غير مكتملة وأكبر التقلبات غير مكتشفة. هذه ليست لعبة روجليت متنوعة بما يكفي لجعل التمسك بها يستحق كل هذا العناء.

تشابك عصبى تمت مراجعته على PlayStation VR2.

توصيات المحررين






 

مراجعة المشابك العصبية: تمنع الكتل الذهنية لـ roguelite المحيرة للعقل العظمة

#مراجعة #المشابك #العصبية #تمنع #الكتل #الذهنية #لـ #roguelite #المحيرة #للعقل #العظمة