أخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

فلسفة الساعة الرملية وراء تصميم المستوى الرائد في Dishonored و Deathloop

فلسفة الساعة الرملية وراء تصميم المستوى الرائد في Dishonored و Deathloop

Arkane Lyon ، مبتكر سلسلة Dishonored و Deathloop ، هو استوديو معروف بتصميم المستوى. تعمل لعبة Sims الغامرة على جودة مستوياتها ، كونها ملاعب توفر لك طرقًا متعددة ، وبالتالي خيارات اللعب حول كيفية التعامل معها. إنهم بحاجة إلى التمسك بفضولك وتجربتك ، بينما في نفس الوقت يروون لك قصة دون أن يبدو حقًا أنهم يروون لك قصة. بصراحة ، إنه فن ، وليس هناك الكثير أفضل منه من Arkane.

كيف يفعل ذلك؟ اسمحوا لي أن أقدم لكم مبدأ الساعة الرملية. لقد أوضح لي هذا المبدأ من قبل المايسترو دانا نايتينجيل ، التي تعمل في مجال صنع المستويات في أركان ، وهي الآن مديرة الحملة في الاستوديو وتعمل على ، حسنًا ، مهما كان الاستوديو الذي يعمل عليه الآن – لقد كانت شديدة الصمت حيال ذلك. تذكر أن Redfall يتم صنعه في استوديو Arkane الآخر ، Arkane Austin.

تشتهر دانا نايتنجيل بكونها العقل المدبر وراء قصر كلوكورك في ديشونورد 2 ، على الرغم من أنه من الواضح أنها حصلت على الكثير من المساعدة ؛ وهي الشخص الذي حدد المسار الحرج في Deathloop – كما هو الحال في ، من يجب عليك قتله ومتى – وساعد في معرفة كيفية تعقب كل شيء وتقديمه لك. نظرًا لطبيعة اللعبة التي تستغرق وقتًا طويلاً ، فإن هذا ليس بالأمر الهين. بعبارة أخرى ، دانا نايتنجيل تعرف أغراضها.

وهي التي أخبرتني ، في مقابلة بودكاست متاحة في كل مكان الآن (والتي تغطي الكثير إلى جانب ذلك) كل شيء عن فكرة الساعة الرملية. وهي تبدأ بشيء أطلق عليه الاستوديو اسم “الأرنب الأبيض”.

قابلت دانا نايتنجيل. لديها مجموعة رائعة من التذكارات والتذكارات على أرفف كتبها خلفها.

تشرح قائلة: “هذا هو الشيء الذي يلفت انتباه اللاعبين”. “مهما كان الأمر في البيئة – إما أنه عدو معين ، أو شيء يريدون الحصول عليه ، إنه مدخل ، إنه دليل في القصة – إنه ما يجعلهم على المسار الصحيح.”

تليها مرحلة الترشيح. تقول: “لدينا دائمًا مرحلة التسلل هذه” ، وهنا تجد عادةً حاجزًا من نوع ما – ماديًا أو غير ذلك – يعوق طريقك. عليك أن تتعلم كيف تتخطاه. “المثال الكلاسيكي على ذلك هو” أريد الدخول إلى هذا المبنى “.” هناك طريقة واحدة وطرق متعددة للقيام بذلك – أيهما تختار؟

“ثم ، بالطبع ، هناك الخريطة الداخلية – هذه هي مساحة ملعبنا الكبيرة ذات الصندوق الرمل. حيث يمكن أن تصبح الأشياء حرة للغاية” ، كما تقول. ويمكنني التفكير في مساحات متعددة مثل هذه في كل من Dishonored أو Deathloop – مباني كبيرة أو مساحات مفتوحة عليك إخلاءها أو التنقل فيها ، كل ذلك بطريقتك الخاصة.

“ولكن بعد ذلك يجب التضييق مرة أخرى إلى – نسمي هذا” الأمتار الأخيرة “.” وهنا يصبح التصميم أكثر تخصيصًا اعتمادًا على ما تحاول تحقيقه في ذلك الوقت. يطرح العندليب بعض الأسئلة كأمثلة: “ما هو الهدف الرئيسي للاعب لهذه المساحة بأكملها؟ ما الذي أدى إليه كل هذا؟ ما هو التحدي المحدد للتغلب عليه؟ ما الذي يحصل عليه اللاعب بعد هزيمة التحدي؟”

قد تكون في مواجهة أحد الحالمين في Deathloop ، على سبيل المثال ، تلك المواجهة النهائية معهم. أو قد يكون هدف اغتيال في ديشونور. إنها ذروة المستوى. لكن لا ينبغي أن ينتهي عند هذا الحد.

تقول بعد ذلك ، نريد دائمًا تسللًا. لا نريد إنهاءه فورًا بعد اكتمال الهدف. هناك دائمًا لحظة تعيد فيها اجتياز المساحة التي مررت بها ، أو تسير في اتجاه جديد تمامًا ، لكنك ما زلت تهرب من السيناريو. . “

وبعد ذلك ، أخيرًا ، “لحظة رحيل أشار إليها اللاعب بشدة اختار اللاعب أن يقول ،” نعم ، لقد انتهيت. نعم ، سأرحل “. فكر في أبواب الخروج في Deathloop – و Dishonored ، تعال إلى فكر بالأمر. إنهم موجودون هناك للتحقق مرة أخرى مما إذا كنت قد انتهيت وجاهز للانطلاق.

هذا هو “الهيكل العظمي الجاف” لكيفية تصميم Arkane Lyon للخريطة ، إذن ، لكنها ليست فلسفة الساعة الرملية الكاملة. يقول نايتنجيل: “هذا فقط النصف العلوي من الساعة الرملية”. لا يزال لدي قطعتين أخريين لشرحهما.

https://www.youtube.com/watch؟v=2d3tqtPmCz4
تخيل أنك فقط قادر على الركل في اللعبة. اوه ايان.

وتواصل قائلة: “إن قرصة الساعة الرملية تتعلق حقًا بحلقة اللعب”. والحلقة تدور حول ما يشعر به اللاعبون في كل لحظة أثناء لعبهم اللعبة. من الأمور الحاسمة أن يكون هناك شعور بالفهم.

“نريد أن يكون اللاعب قادرًا على مراقبة السيناريو وفهم الهدف والعقبة وما سيحصل عليه بعد ذلك. غير ناجح وفشلوا ، حاول مرة أخرى.

بعبارة أخرى ، أنت لا تنجرف بشيء لا تفهمه. أنت توجه العمل بوعي ، بشكل هادف.

وتضيف: “ثم في النصف السفلي من الساعة الرملية – ونحن الآن نحصل على فكرة نظرية حقًا – هي فكرة القدرة على تحمل التكاليف والقصد”. “يمكن أن تعني التكلفة مثل ألف شيء مختلف. ولكن ما أحتاجه ، كمصمم ، هو أن أكون قادرًا على تصميم اللعبة بأكملها بطريقة يفهم فيها اللاعب أن هذا عالم يعمل وفقًا للقواعد ، وهذه ستكون القواعد متسقة. وإذا فهموا ربع إلى ثلث القواعد ، فسيكون الباقي مفهومًا “.

التكلفة هي التأكد من أن اللاعبين يفهمون ما يكفي حول كيفية عمل اللعبة بحيث يمكنك نقلهم إلى وضع جديد تمامًا ولا يشعرون بالارتباك بشأن كيفية اللعب هناك أو ما يجب القيام به. إنهم يعرفون ما يكفي ليعلقوا.

تقول نايتنجيل: “ومن ثم فإن القصد هو أن يقوم اللاعب دائمًا بالأشياء عن قصد ويفعل الأشياء مع وضع هدف في الاعتبار”. ما لا يريده Arkane ، ربما بشكل مفاجئ ، هو أن يقول اللاعبون لأنفسهم ، “حسنًا ، أنا في فضاء ، هذه الأشياء تفاعلية ، هذه الأشياء قابلة للتدمير ؛ سأفعل أشياء عشوائية وأرى ما هي اللعبة يكون.” يفعل.”

كما تقول: “هذا اللعب بلا نية. وهناك الكثير من المرح والقيمة في هذا النوع من اللعب ، لكن هذا ليس ما نحاول فعله في خرائطنا. نريد أن يضع اللاعب في اعتباره دائمًا ، أحاول أن أنجز هذا“.

يريد Arkane أن تتبع دائمًا خطة – الخطة التي وضعتها بناءً على فهمك للطريقة المتسقة التي تعمل بها اللعبة. بعبارة أخرى: “اللعبة تصرفت بالطريقة التي توقعتها وحققت الهدف”.

https://www.youtube.com/watch؟v=zuzZtmJuxzc
إليكم مقطع فيديو جميل من جوني ، منذ بضع سنوات ، حول سبب إعجابهم بـ Dishonored 2.

وهذه هي الساعة الرملية من Arkane ، كما علمها لـ Nightingale كريستوف كاريير ، الذي كان مدير الحملة قبلها ، وبعض الزخارف من قبل Joachim Daviaud ، الذي كان مصممًا رئيسيًا هناك. لم يعد كل من Carrier و Daviaud في Arkane Lyon ، بالمناسبة ، ولكن في مطور Weird West WolfEye Studios مع مؤسس Arkane السابق رافائيل كولانتونيو.

نظرًا لخبرة نايتنجيل في تصميم المستوى ، من السهل تخيل أنها شديدة الأهمية عند لعب أعمال الآخرين. حسناً ، هذا يعتمد.

“أنا سعيدة جدًا بتصميم المستوى عندما لا أفكر أولاً في تصميم المستوى ، أنا فقط أستمتع باللعبة” ، كما تقول. “لكنني أبحث دائمًا عن هذا المزيج من القدرة على تحمل التكاليف والقصد. هل أفهم الأدوات التي توفرها اللعبة لي؟ هل أثق في اللعبة لأكون صريحًا معي؟ هل سأنتقل من سيناريو إلى آخر وآخر الأدوات التي تمنحها لي اللعبة سوف تتصرف بشكل مختلف وهي علامة حمراء كبيرة جدًا هل أفهم دائمًا ما هو هدفي هل أفهم دائمًا عقباتي هذه الأنواع من الأشياء هي ما أبحث عنه.

“وإذا كان كل هذا يعمل على المستوى ، فلنسمه من الجيد إلى الرائع ، كل هذا يذوب وأتوقف عن إدراكه” ، كما تقول. تضحك قائلة: “عندما يصل الأمر إلى مستوى رائع ورائع ، أفكر في تصميم المستوى مرة أخرى”. “في تلك المرحلة ، أنا مثل ،” علمني ، علمني! “

و هناك يكون مثال حديث على لعبة على هذا المستوى الرائع أو الهائل. بالكاد فكرت في الأمر عندما أسأل ما هو. تقول Wilds الخارجية. “بعض من أفضل تصميمات المستوى على الإطلاق … يمكننا تعلم الكثير من كيفية إعداد كل ذلك واستخدام الفضول باعتباره الدافع الرئيسي للاعب. الطريقة الرئيسية التي تتفاعل بها مع العالم بأسره كانت جيدة جدًا. “

كما قلت ، مقابلة البودكاست الكاملة مع دانا نايتنجيل متاحة الآن في كل مكان ، والتي نتحدث فيها عن صنع Deathloop و Clockwork Mansion ، وعن المكنسة التي أنقذت توسعة Dishonored 2 Death of the Outsider من الانهيار وعدم القدرة على الشحن في الجميع. نتحدث أيضًا عن طريقها الملتوي إلى الألعاب ، ولماذا تحب تصميم المستوى كثيرًا في المقام الأول. بالمناسبة أنا أحب ردها على هذا. وتقول إن الخرائط ، أو المستويات ، هي المركبات أو السفن التي تحمل كل ما تفعله في اللعبة. رائع. صحيح؟

أتمنى أن تستمتع بالبودكاست إذا كنت تستمع إليه. هناك أرشيف واحد لواحد كامل لملفات البودكاست المماثلة إذا كنت تريد المزيد.

 

فلسفة الساعة الرملية وراء تصميم المستوى الرائد في Dishonored و Deathloop

#فلسفة #الساعة #الرملية #وراء #تصميم #المستوى #الرائد #في #Dishonored #Deathloop