أخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

طلبت من المطورين شرح سبب تشغيل منافذ الكمبيوتر الشخصي في عام 2023 مثل القمامة

طلبت من المطورين شرح سبب تشغيل منافذ الكمبيوتر الشخصي في عام 2023 مثل القمامة

عند النظر إلى حالة إصدارات الكمبيوتر الشخصي في عام 2023 ، من السهل البدء في توجيه أصابع الاتهام. لم يتم تحسين اللعبة (مهما كان ذلك يعني) ، أو أن الناشر سارع بها بسرعة كبيرة ، أو أن بطاقات الرسومات التي تبيعها Nvidia تأتي مع القليل جدًا من VRAM. لكن هذه الاتهامات ، في معظم الحالات ، نصف مكشوفة وفاخرة ، وعلى الرغم من أنها تلمح إلى الواقع ، إلا أنها لا تروي القصة كاملة.

أردت أن أعرف ما الذي كان يحدث بالفعل ، لذلك جلست مع عدد قليل من المطورين لفهم حالة ألعاب الكمبيوتر ولماذا ظهرت العديد من الإصدارات بمثل هذه المشكلات الكبيرة. والأهم من ذلك ، أردت أن أعرف ما الذي يمكن للمطورين والناشرين فعله لحل هذه المشكلات ، وعلى الرغم من أن الطريق إلى الأمام غير واضح ، فقد أصبح من الواضح أن المطورين يعرفون أن هناك مشكلة.

ما هي المشكلة؟

كمبيوتر ألعاب صغير يجلس بجوار PS5.

أولاً ، نحتاج إلى تحديد المشكلة الأساسية في جهاز الكمبيوتر ، خاصةً عندما يتم شحن الألعاب في حالات قابلة للعب (إن لم تكن مثالية) على وحدات التحكم ولكنها تصل بشكل مروع إلى جهاز الكمبيوتر. على مستوى عالٍ ، فإن مشكلة الكمبيوتر كمنصة هي بالضبط ما يجعلها جذابة للغاية في المقام الأول: المرونة.

يقول مارك ويتن ، نائب الرئيس الأول والمدير العام لشركة Unity Create ، إن “التنوع الهائل والتنوع في تكوينات أجهزة الكمبيوتر التي سيتم تشغيل الألعاب عليها … يمكن أن يكشف بالتأكيد عن مشكلات غير متوقعة.” يشير Whitten أيضًا إلى “أنظمة التشغيل المختلفة وتحديثات برامج التشغيل الجديدة ، والحرارة والكمون ، وتخصيص المستخدم” كعوامل يمكن أن تلعب في المشكلة.

أنا متأكد من أن هذا هو الجواب الذي يفترضه معظم الناس هو التفسير.

لكن المشكلة ، بحسب ويتن ، لا تكمن في الافتقار إلى الاختبار بحد ذاته. ويؤكد أن الألعاب “بشكل عام يتم اختبارها على نطاق واسع خلال التطوير.” تكمن المشكلة في حجم التكوينات المختلفة التي يحتاج المطورون إلى اختبارها ، بالإضافة إلى المتغيرات التي لا يمكنهم تفسيرها.

كتجربة فكرية ، دعنا نقول أن أحد المطورين قام بتثبيت 100 تكوينات مختلفة للكمبيوتر الشخصي للاختبار ، وتنويع وحدة المعالجة المركزية ، ووحدة معالجة الرسومات ، وذاكرة الوصول العشوائي ، والقرص الصلب فيما بينها. للتسجيل ، هذا رقم قمت بسحبه للتو ، وليس شيئًا أشار إليه مطور في الواقع على أنه هدف واقعي. الآن ، خذ كل هذه التكوينات واضربها بعشرات العوامل الإضافية: ما هو نظام التشغيل الذي تستخدمه؟ ما هو إصدار نظام التشغيل هذا؟ ماذا عن إصدار السائق؟ ما هي إعدادات BIOS التي تم تمكينها؟ هل لديك أي برنامج يعمل في الخلفية مثل Razer Synapse أو Corsair iCue؟

RTX 4080 في منصة اختبار قيد التشغيل.
جاكوب روتش / الاتجاهات الرقمية

يتجاوز نطاق التكوينات الممكنة فقط ما لديك من وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات في نظامك ، ويمكن لهذه العوامل أن تتضاعف بسهولة في عشرات الآلاف من السيناريوهات التي لا يستطيع المطورون تفسيرها. في عالم مثالي ، يمكن للمطورين إصلاح أكبر المشكلات التي تواجه تكوينات أجهزة الكمبيوتر الأكثر شيوعًا باستخدام أحدث تحديثات برامج التشغيل ونظام التشغيل ، مع ترك المشكلات الصغيرة والمحددة التي يجب معالجتها بعد الإطلاق.

ويتن ليس وحده في هذا الشعور. جون جوهاناس ، مدير اللعبة مرحبا فاي راش و الشر داخل 2 يقول أنه “من غير الواقعي تمامًا التفكير في أنه يمكنك إنشاء منتج يعمل بشكل لا تشوبه شائبة على ما يبدو أنه تكوين غير محدود لوحدات المعالجة المركزية ووحدات معالجة الرسومات والذاكرة ، وعلى الأرجح ، ما يتم تشغيله في الخلفية.”

هيديوكي مياشيتا ، مبرمج أنظمة اندفاع هاي فاي ، وافق ، لكنه أشار تحديدًا إلى تكلفة تحسين اللعبة لكل تكوين ممكن: “من حيث أداء الكمبيوتر الشخصي ، سيكون جعل كل ميزة رسومات قابلة للتطوير للتكوينات المختلفة أمرًا مثاليًا ؛ ومع ذلك ، فإن تكاليف التطوير تضع سقفًا أعلى لدعم قابلية التوسع الواقعي “.

هذه ليست قصة جديدة. تعد المجموعة الكبيرة من تكوينات أجهزة الكمبيوتر الشخصية السبب الشائع في كل شيء بدءًا من مدى صعوبة تحسين الألعاب على جهاز الكمبيوتر إلى سبب عدم ظهور استئناف سريع لـ Xbox في Windows. السؤال هو ما الذي يمكن للمطورين القيام به على الرغم من ضيق الوقت والمال لديهم. لأن أجهزة الكمبيوتر الشخصية لا تصبح أكثر بساطة ، ولا تزال الألعاب تصل إلى النظام الأساسي معطلة.

ما يمكنك القيام به بشكل صحيح

كال كيستيس يحمل سيفه الضوئي الأزرق ويحمل BD-1 في Star Wars Jedi: Survivor.

لدينا الكثير من الأمثلة على الألعاب التي تدعم أجهزة الكمبيوتر بشكل خاطئ هذا العام. رئيس واحد المثال هو Star Wars Jedi: Survivorو الذي حاليا يجلس في مراجعة الحالة “مختلطة” على Steam على الرغم من كونها واحدة من أكثر الألعاب شهرة على نطاق واسع لهذا العام. تقول المراجعة العليا: “لقد أفسد حادث تحطم واحد بلدي 140 ساعة 99.8٪ NG + حفظ الملف.” ييكيس.

لقد تواصلت مع فريق التطوير للحصول على فكرة حول الخطأ الذي حدث ، وعلى الرغم من أنهم كانوا متقبلين في البداية ، فقد تدخلت EA وتوقفت عن إعادة رسائل البريد الإلكتروني الخاصة بي. لذا ، بدلاً من النظر إلى الأخطاء التي تحدثها الألعاب على جهاز الكمبيوتر ، نحتاج إلى النظر إلى ما يفعله المطورون بشكل صحيح.

مرحبا فاي راش هي دراسة حالة رئيسية. إنها لعبة جديدة من استوديو AAA ، وهي تستخدم محرك Unreal سيئ السمعة 4. قد تعتقد أنها تقارن التفاح بالبرتقال بين مرحبا فاي راش ولعبة مثل حرب النجوم Jedi: Survivor ، لكن لديهم قواسم مشتركة أكثر مما قد تظن. كما يشير Johannas ، “… حقيقة أن اللعبة تحتوي على جمالية كرتونية ستعطي بعض المستخدمين تصورًا بأن اللعبة لا ينبغي أن تكون مشكلة في تشغيلها على جهاز الكمبيوتر الخاص بأي شخص. من الناحية الواقعية ، تقوم اللعبة بالعديد من الأشياء لتحقيق المظهر الذي سعينا إليه والعالم المتحرك باستمرار والذي يمثل ضرائب كبيرة … كنت أعلم أن الدخول وتأكد من أننا حاولنا تحقيق تلك التوقعات “.

تشاي يجرح روبوتًا في Hi-Fi Rush.

يبدو أن تحديد هذا الهدف منذ البداية مهم بالنسبة إلى مرحبا فاي راشاستقرار. لاحظ المطورون أنه كان هدفًا تصميميًا منذ البداية للحفاظ على 60 إطارًا على الأقل في الثانية (fps) نظرًا لحقيقة أنها لعبة إيقاع ولعبة حركة ، حيث قد يتسبب التقصير في هذه العلامة في حدوث “فواق”. [that] يمكن أن يؤدي إلى عدم تزامن الموسيقى وتجربة لعب سيئة “، وفقًا لجوهاناس.

كيف تمكن فريق Tango Gameworks من النجاح؟ يتلخص على نطاق واسع في ثلاث نقاط رئيسية: المراقبة الدقيقة للذاكرة VRAM ، والعمليات غير المتزامنة ، والتخزين المؤقت لـ PSO.

وفقًا لكوسوكي تاناكا ، رئيس مبرمج الرسومات اندفاع هاي فاي ، راقب الفريق استخدام VRAM خلال كل خطوة من خطوات التطوير. يتضمن ذلك مراقبة كل مستوى ، بالطبع ، ولكن أيضًا استخدام VRAM لكل قسم فني ، ومطالبة الفنانين بتقليل الملمس أو استخدام الذاكرة المتداخلة لتلائم ميزانية اللعبة. هذا ليس شائعًا في تطوير اللعبة أيضًا.

ما الذي يعمل فيه مرحبا فاي راشصالح هو اتجاهها الفني القوي. كما يشير تاناكا: “لقد ساعدنا أسلوبنا الفني قليلاً لأننا لا نطلب تركيبات PBR التقليدية مثل الخرائط العادية أو خرائط الخشونة أو الخرائط المعدنية.” إنها شهادة على العمل مع قيود إبداعية ، وكيف يمكن أن يؤثر ذلك على استقرار المنتج النهائي. تقول يوهاناس إنها لم تكن مسألة نطاق أصغر – لقد كانت مسألة “عدم الحاجة إلى تحقيق أكبر قدر ممكن من دون سبب”.

سألت الفريق عما تعلم منه مرحبا فاي راش أنه يمكن أن ينفذ إلى مشاريع أكبر وأوسع ، ولكن هذا ليس بالضبط كيف يأخذ Tango دروسًا من اللعبة. في الواقع ، أخبرني فريق التطوير أنه تعلم المزيد عن التحسين من Ghostwire: طوكيو ، والتي تتناسب مع المزيد من قوالب AAA التقليدية ، وتنقل هذه الأفكار إليها اندفاع هاي فاي ، ليس العكس.

أكيتو يهاجم الأعداء بالسحر في Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: طوكيو هي عرض مبكر لـ TSR من Unreal Engine ، والتي تشبه إلى حد بعيد FSR 2.0.

لقد تعلمنا الكثير من معرفتنا حول كيفية التعامل مع التلعثم داخل اللعبة مرحبا فاي راش من تجربتنا في التحسين جوست واير: طوكيوقال لي مياشيتا. جزء كبير من ذلك كان التخزين المؤقت لكائن حالة خط الأنابيب (PSO). هذه ميزة متوفرة في Unreal Engine 4 والتي تساعد على تقليل التأتأة عن طريق تجميع التظليل مسبقًا قبل تشغيل اللعبة.

تكمن المشكلة الرئيسية في أن Unreal Engine 4 لا يقوم بذلك تلقائيًا ، مما يؤدي إلى مواقف يحتاج فيها التظليل إلى التجميع أثناء لعب اللعبة ، مما يتسبب في حدوث تلعثم. يقول مياشيتا “نتج عن ذلك بعض عمليات ما بعد المؤثرات البصرية والتلعثم.” يقول المبرمج أيضًا أن التخزين المؤقت لـ PSO اختياري ، لذلك يجب أن يكون تركيزًا محددًا للمطور.

ومع ذلك ، فإن التخزين المؤقت لا يحل كل مشكلة ، وهنا يأتي دور العمليات غير المتزامنة مرحبا فاي راش استخدم الفريق التجميع غير المتزامن – حيث يتم تجميع التظليل بشكل منفصل عن سلسلة اللعبة – ولكنه كان أيضًا تركيزًا كبيرًا نظرًا لأن اللعبة تعمل على Unreal Engine 4.

كما رأينا مع ألعاب Unreal Engine 4 الأخرى مثل Star Wars Jedi: Survivor و ريدفال المحرك ليس جيدًا جدًا فيما يتعلق بالتوسع في العديد من الخيوط المتوفرة في وحدات المعالجة المركزية الحديثة. كما يوضح مياشيتا: “مدى صعوبة دعم الخيوط المتعددة يعتمد بشكل كبير على بنية المحرك المستخدم. لسوء الحظ ، تقصر UE4 قليلاً في هذا الصدد “.

على وجه الخصوص ، يضع Unreal Engine 4 ، وفقًا للمطور ، إنشاء الممثل (الكائنات / الشخصيات) وعناصر واجهة المستخدم (واجهة المستخدم والتراكب) على نفس مؤشر ترابط وحدة المعالجة المركزية مثل اللعبة. هذا يعني أنه كلما أرادت اللعبة ، على سبيل المثال ، تحميل شخصية جديدة فيها ، فإنها تأخذ الأولوية في الموضوع. يقول مياشيتا: “يمكن أن يؤدي ذلك إلى إنشاء ممثل معقد وعناصر واجهة مستخدم يحجب خيط اللعبة لفترة طويلة.” هذا تلعثم.

الحل هو العمليات المتزامنة. يقول مياشيتا إن الفريق يستخدم أدوات التحليل لتحديد ما تقوم به وحدة المعالجة المركزية عندما يتم إحضار الأشياء ، وأنهم يبذلون جهدًا لنقل هذه المهام إلى خيوط مختلفة حتى لا تبطئ اللعبة. يمكن أن يساعد هذا الاستهداف المحدد في تحميل الموارد أيضًا. يمكن أن يؤدي نقل هذه العمليات إلى بنية متوازية إلى تجنب مخاطر التلعثم المتدفق الموجود في ألعاب مثل الفضاء الميت.

الطريق إلى الأمام لمنافذ الكمبيوتر الشخصي

ليلى تحمي نفسها بمظلة طيفية في Redfall.

بدأت الألعاب التي ظهرت في حالات كارثية اليوم تطويرها منذ سنوات ، لذلك على الرغم من أنني آمل أن تتحسن إصدارات الكمبيوتر الشخصي مع استمرار العام ، فقد تمر عدة سنوات قبل أن نرى هذه المشكلات الأساسية يتم تناولها.

يقول ويتن إن “المطورين يهتمون بالأداء مثلهم مثل اللاعبين” ، وهذا شعور سمعته عدة مرات. هناك طرق لتحسين إصدارات الكمبيوتر ، من تظليل التخزين المؤقت المسبق إلى العمليات غير المتزامنة إلى التحقق من الصحة على مجموعة متنوعة من الأجهزة. لكن الحقيقة هي أن المطورين لا يستطيعون تفسير كل شيء ، بسبب الوقت أو المال ، وعادة كلاهما.

الطريق إلى الأمام هنا بسيط. أولاً ، دع ناشري هذه الألعاب يعرفون أنك تفضل رؤية تأخير بدلاً من لعبة معطلة. الصراخ على المطورين لن يفعل الكثير – فهم يعرفون المشكلة بالفعل ، وربما يرغبون في حلها مثلك تمامًا. ثانيًا ، كن حذرًا بشأن اختيار لعبة كمبيوتر جديدة في يوم الإصدار. من الصعب التحلي بالصبر عندما تتطلع إلى شيء ما (صدقني ، أعلم) ، لكن الانتظار لشراء لعبة حتى يتم إصلاح المشكلات يرسل إشارة قوية للناشرين لاستثمار المزيد من الوقت والموارد في التأكد من أن الألعاب مصقولة على جهاز الكمبيوتر.

من السهل أن ننسى أن هذه المنطقة لا تزال مجهولة. الآن أكثر من أي وقت مضى ، تصل الألعاب إلى الكمبيوتر الشخصي في نفس اليوم الذي تصل فيه إلى وحدات التحكم ، على عكس ما كان يحدث قبل بضع سنوات حيث وصلت منافذ الكمبيوتر الشخصي بعد شهور (أو حتى سنوات). منذ جيلين من وحدات التحكم ، يتم شحن معظم الألعاب في نفس اليوم إلى منصة واحدة فقط ؛ في الجيل السابق ، كان اثنان. الآن ، من المتوقع أن يشحن المطورون إلى ثلاث منصات كحد أدنى في نفس اليوم ، وأحيانًا ما يزيد عن خمسة إذا كان لديهم إصدار من الجيل الأخير.

ليس من الصعب معرفة سبب وجود مشكلات على جهاز الكمبيوتر بالنظر إلى هذا السياق ، ولكن نأمل أن يكون هناك المزيد من الإصدارات المصقولة في الطريق.

هذه المقالة جزء من ReSpec – عمود نصف شهري مستمر يتضمن مناقشات ونصائح وتقارير متعمقة حول التكنولوجيا الكامنة وراء ألعاب الكمبيوتر.

توصيات المحررين






 

طلبت من المطورين شرح سبب تشغيل منافذ الكمبيوتر الشخصي في عام 2023 مثل القمامة

#طلبت #من #المطورين #شرح #سبب #تشغيل #منافذ #الكمبيوتر #الشخصي #في #عام #مثل #القمامة