أخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

Street Fighter 6: فجوة بين الأجيال بين PS4 و PS5 / Series X – مع وجود السلسلة S في المنتصف

Street Fighter 6: فجوة بين الأجيال بين PS4 و PS5 / Series X – مع وجود السلسلة S في المنتصف

Street Fighter 6 هو مشروع ضخم لشركة Capcom. إنها لعبة في ثلاثة أجزاء ، بين مغامرة World Tour ، ردهات Battle Hub على الإنترنت و Fighting Ground 1v1 الكلاسيكية – وكلها تتحد لإنشاء لعبة كاملة الميزات حقًا عند الإطلاق. فكيف تبدو اللعبة وتعمل؟ ما الذي يفصل PS5 و Series X عن تجربة Series S وكيف يتم تشغيل إصدارات PS4 و Pro؟ والأهم من ذلك ، ماذا عن تأخر الإدخال – الوقت المستغرق بين الضغط على الزر والاستجابة؟ هذا أمر بالغ الأهمية للعبة القتال والخبر السار هو أن Capcom لديها حلول مبتكرة هنا لتقليل زمن الوصول.

بدءًا من الجزء العلوي ، يعمل كل من PS5 و Series X مع هدف 3840 × 2160 – دقة 4K كاملة – بمعدل 60 إطارًا في الثانية ، وكلاهما يقدم كل الأجراس والصفارات. إنها ميزة مطابقة. نحصل على قوام هش وانعكاسات مساحة الشاشة في كل وضع ، جنبًا إلى جنب مع تقنية تشوه العضلات من Capcom حيث تقدم الشخصيات حركاتها النهائية. يعمل كلاهما أيضًا بسرعة 60 إطارًا في الثانية في وضع الممرات ، دون أي مشاكل في الحركة الكلاسيكية 1v1.

ومع ذلك ، فإن وضع World Tour لا يعمل بشكل جيد على إعداداته الافتراضية على PS5 أو Series X. هذه المغامرة المجانية للتجوال هي نوع من Yakuza-lite حيث تقوم بمهام وتتحدى الخصوم في الشارع. ومع ذلك ، فإن الانخراط في معارك 1v1 يؤدي إلى حد أقصى قدره 30 إطارًا في الثانية. إنها 30 إطارًا في الثانية بوتيرة غير متساوية ، وتشعر بعدم الاستجابة للتحكم كنتيجة لذلك. الإصلاح بسيط: انتقل إلى قائمة الخيارات وانتقل إلى وضع الأداء بدلاً من ذلك. يسمح تغيير الوضع هذا فقط بتشغيل معارك World Tour بسرعة 60 إطارًا في الثانية عن طريق إجبار الدقة على تقليل الدقة إلى 1440 بكسل بدلاً من 4K لبقية الحزمة. وللتأكيد فقط ، لا يزال وضع Fighting Ground العادي – معركة 1v1 التقليدية – يعمل بدقة 4K و 60 إطارًا في الثانية حتى مع تحديد وضع الأداء.

يتم تقديم المراجعة التقنية لـ Digital Foundry’s Street Fighter 6 هنا في شكل فيديو للتمتع بها.

بعد ذلك ، سيكون مستخدمو Xbox Series S. Series S سعداء بسماع أن اللعبة تعمل بشكل جيد بسرعة 60 إطارًا في الثانية ، حتى لو كانت التخفيضات المرئية للوصول إلى هناك عميقة بشكل مدهش. كبداية ، سواء كان وضع الممرات أو وضع جولة حول العالم ، يتم عرض اللعبة بدقة 1920 × 1080. بشكل مثير للإعجاب ، دقة الوضوح العالي الكاملة تصل بنا إلى 60 إطارًا في الثانية في وضع الجولة العالمية ، حتى أثناء معارك 1v1 في الشارع. لا توجد دقة أو تبديل لوضع الأداء في السلسلة S ، ولكن على الأقل يمنحنا Capcom طريقة 60 إطارًا في الثانية للعب خارج الصندوق على أي حال … في الغالب ، على الأقل.

توقع المزيد من القطرات والعقبات التي تقل عن 60 إطارًا في الثانية أثناء الركض عبر البيئات المفتوحة في السلسلة S. على الرغم من ذلك ، في الغالب ، إنها قوية استنادًا إلى وقتي حول مناطق الحي الصيني ومدينة مترو المركزية. بشكل حاسم ، جزء وضع الممرات من الحزمة هو 60 إطارًا في الثانية مانعًا للماء أيضًا. ليس لديك أي عيب تنافسي في السلسلة S من حيث ميكانيكاها ، حتى إذا تم تجريد جودة الصورة والميزات المرئية مقارنةً بـ PS5 و Series X.

بالإضافة إلى الدقة المنخفضة ، تحتوي السلسلة S على تخفيضات أخرى: من السهل أن تكون أكثر المشكلات تشتيتًا هي الأنسجة وعرض التفاصيل الدقيقة مثل الشعر. تتميز السلسلة S بأنها تحتوي على أسوأ تركيبات الجودة لأي إصدار من وحدات التحكم ، بما في ذلك حتى PS4 و PS4 Pro. المواد الموجودة على الشخصيات – الجلد والملابس – كلها تُعرض بأصول منخفضة الدقة. إنه ليس مجرد انخفاض إلى 1080 بكسل هو ما يسببه أيضًا ؛ إنه المحتوى نفسه ، خاصة عرض كل هذه الشخصيات عن قرب. قم بإقران ذلك مع القطع الأثرية المتذبذبة على الشعر وهي نسبة إقبال مخيبة للآمال. يتم أيضًا إزالة تشوه العضلات من الشخصيات ، بينما يتم أيضًا قطع تفاصيل الخلفية وبعض الظلال.





يتطابق كل من PlayStation 5 و Xbox Series X مع الإعدادات والإعدادات المستهدفة بدقة 4K – على الرغم من أن السلسلة S تتخلف كثيرًا. تستخدم آلة 4TF هدفًا بدقة 1080 بكسل كبداية ، كما تزيل الميزات المرئية مثل شخصيات الخلفية غير القابلة للعب ، والإضاءة – بالإضافة إلى مواد الدرجة المنخفضة.

بينما استخدمت Capcom حق النقض ضد إصدار وحدة تحكم Xbox One من الجيل الأخير من اللعبة ، يتم دعم كل من PS4 و PS4 Pro وتشغيلهما بشكل ممتاز أيضًا ، طالما أنك تهتم فقط بوضع الممرات الكلاسيكي. أي طريقة لعب تقليدية 1v1 في قسم Fighting Ground هي 60 إطارًا في الثانية خالصة ، مع عدم التنازل عن الأداء ، تمامًا كما ينبغي. هناك لعبة مشتركة عبر الإنترنت مع Series X و PS5 والكمبيوتر الشخصي وكل من PS4 و PS4 Pro أكثر من مجرد الاحتفاظ بهما هنا. بالتأكيد ، هناك اختصارات مرئية ، بدءًا من الانخفاض إلى 1080 بكسل أصلي على قاعدة PS4. ومع ذلك ، فإن PS4 Pro مدافع للحصول على 1440 بكسل أكثر طموحًا – أعلى حتى من السلسلة S – مع الحفاظ على 60 إطارًا في الثانية.

الهدف من كل هذا هو وضع جولة حول العالم ، مع معدل إطارات متغير للغاية. في قاعدة PS4 على سبيل المثال ، إنها لعبة غير مقفلة ومتذبذبة بمعدل 40-60 إطارًا في الثانية أثناء استكشاف منطقة Metro City. وبعد ذلك في المعركة ، فأنت مجبر على تجربة 30 إطارًا في الثانية بحد أقصى مع عدم وجود طريقة للخروج منها. الطريقة التي يعمل بها وضع World Tour هي بسهولة أكبر عيب في اللعب على الجيل الأخير. حتى PS4 Pro لديه مشكلات ، ومرة ​​أخرى لدينا 40-60 إطارًا في الثانية غير مقفول ، مع حد المعارك إلى 30 إطارًا في الثانية. تنتقل مشكلاتي مع وضع الجولة العالمية في العرض التوضيحي إلى اللعبة النهائية: تبقى القوام منخفض الجودة ، و NPC المنبثق ، و NPCs نصف التحديث في النطاق ، وانعكاسات مساحة الشاشة منخفضة الجودة على جميع الأنظمة. والأسوأ من ذلك ، أن هناك أيضًا خطأ في النسيج في إصدارات الجيل الأخير ، حيث ظهرت قوام الأرض مرة أخرى إلى أصل درجة أقل بعد عمليات القطع.

كيف تقارن وحدات التحكم من الجيل الأخير بالسلسلة S؟ لقد رأينا بالفعل أن أجهزة الجيل PS4 تستخدم مواد ذات جودة أعلى من Series S. ومع ذلك ، هناك المزيد من التخفيضات على الأجهزة القديمة بشكل عام. أولاً ، تتم إزالة انعكاسات مساحة الشاشة من الماء في معارك وضع الآركيد على PS4 ، بينما يتم إرجاع الانسداد المحيط. ومع ذلك ، لا تزال SSR تعمل على PS4 Pro على إعداد مسبق منخفض ، وتعمل بنفس جودة السلسلة S. ثانيًا ، العناصر القائمة على الفيزياء مثل أزهار الكرز في مرحلة Genbu أصبحت الآن عناصر ثابتة في PS4 و Pro ، على عكس Series S . لا توجد حركة على الأرض مما يجعلها من الجيل الحالي الإضافي. في هذه الأثناء ، هناك العديد من التغييرات الصغيرة الأخرى في الظلال وتصفية النسيج – لكن SSR والفيزياء التي تم إسقاطها هي النقاط البارزة.





يصمد الإصدار الأخير من PS4 جيدًا بشكل ملحوظ نظرًا للانقسام العام – حيث انخفض إلى 1080 بكسل الأصلي مع تخفيضات مماثلة لإصدار السلسلة S. كما أنه يزيل ميزات مثل الحركة القائمة على الفيزياء على أزهار الكرز في بعض المستويات. ومع ذلك ، من المدهش أن PS4 يستخدم مواد ذات درجة أعلى من إصدار Series S في الوقت الحاضر.

ربما يتعلق أحد أكبر الأسئلة التي طرحناها حول Street Fighter 6 – أو أي مقاتل ثنائي الأبعاد في تغطيتنا – بوقت استجابة الإدخال. أي الوقت المستغرق بين وحدة التحكم أو العصا في تسجيل الإدخال ، ثم رؤية الاستجابة على الشاشة. ما مدى سرعة ، ما مدى استجابة محرك RE؟ بفضل خبير اختبار زمن الوصول Nigel Woodall ، كان من الممكن وضع بعض الأرقام الأولية مقابل كل وحدة تحكم. الخبر السار هو؟ في أفضل الأحوال ، تعمل كل من PS5 و Xbox Series X و Series S والكمبيوتر الشخصي بزمن انتقال يتراوح بين 57-58 مللي ثانية. تندرج الفروق العشرية بين هذه النتائج ضمن هامش الخطأ ، وتقدم جميعها بشكل أساسي عوائد قابلة للمقارنة. وفي الوقت نفسه ، تحقق السلسلة S سرعة 55.6 مللي ثانية – على الرغم من أن الصدارة مرة أخرى بهامش صغير بشكل عام.

بالنسبة للاعبي Street Fighter 6 التنافسيين ، هذه أخبار رائعة. للإشارة ، فإن قراءة 57.4 مللي ثانية على PS5 تقارن بشكل إيجابي جدًا بألعاب Street Fighter السابقة أيضًا ، عند تشغيلها على أجهزة PS5. على سبيل المثال ، تقدم لعبة Ultra Street Fighter 4 نتيجة زمن انتقال إدخال تبلغ 67.6 مللي ثانية ، بينما تأتي لعبة Street Fighter 5 بسرعة 79.9 مللي ثانية. تعمل كل واحدة من هذه الألعاب القديمة كتطبيقات PS4 على نفس جهاز PS5 كما نجرب Treet Fighter 6 – والنتيجة واضحة تمامًا. عند إعداد Street Fighter 6 بشكل صحيح ، تكون الأكثر استجابة في تاريخ السلسلة الحديث.

وقت استجابة الإدخال (مللي ثانية) بلاي ستيشن 5 اكس بوكس ​​اكس بوكس ​​اكس أجهزة إكس بوكس ​​إس الكمبيوتر
تمكين IDR + تمكين VRR 57.4 58.3 55.6 58.1

هناك شرط لتحقيق هذه النتائج السريعة ومنخفضة زمن الوصول على وحدة التحكم. خارج الصندوق – وأخذ PS5 كمثال على حدة – يعمل Street Fighter 6 فعليًا بسرعة 99.3 مللي ثانية على إعداداته الافتراضية. المفتاح لزيادة هذا الرقم؟ سيكون هذا هو وضع تقليل تأخير الإدخال الموجود في قائمة الإعدادات الخاصة به. يتيح تمكين وضع IDR لـ PS5 – و Series X و S – إخراج بسرعة 120 هرتز وتقليل زمن الوصول إلى 62.3 مللي ثانية. يقترن هذا أحيانًا بالتمزق ، على الرغم من أن التمزق اختفى بشكل مثير للفضول في العديد من عمليات التشغيل بعد إعادة التشغيل. والأفضل من ذلك ، أولئك الذين لديهم شاشة معدل تحديث متغير (VRR) قادرون على تقليل هذا بشكل أكبر عن طريق تمكين FreeSync. مع كل من وضع IDR و VRR مجتمعين ، فإن هذا يحلق 42 مللي ثانية بشكل عام مقارنة بالإعداد الافتراضي – فرق بين 2-3 إطارات.

بعض النقاط النهائية حول هذا العمل الكمون. مرة أخرى ، يستحق نايجل وودال التقدير الكامل لعمله هنا ، واجتهاده في الحفاظ على اتساق الاختبارات عبر جميع وحدات التحكم. في هذه الحالة ، يتم إجراء جميع الاختبارات باستخدام عصا أركيد سلكية مزودة بلوحة Brook UFB – مما يسمح بإدخال زمن انتقال منخفض. ستضيف وحدة تحكم DualSense أو Xbox Series X التي تعمل لاسلكيًا إلى المللي ثانية على نتائجنا المسجلة ، ولكن ليس بشكل كبير لمعظم اللاعبين. مرة أخرى ، ستكون نقاط الكمون هنا ذات أهمية خاصة للاعبين الأكثر قدرة على المنافسة حيث كل جزء من الثانية ، كل إطار ، مهم.

وبالمثل ، يثبت اختبار Nigel أنه لا يوجد فرق بين دقة اللعبة وأوضاع الأداء ، أثناء اللعب في وضع Arcade على الأقل. يؤثر تبديل الرسومات هذا فقط على وضع جولة Word – حيث يؤدي بالطبع زيادة معدل الإطارات من 30 إطارًا في الثانية إلى 60 إطارًا في الثانية في المعارك إلى إحداث فرق كبير في الاستجابة في حد ذاته. وبالمثل ، فإن إخراج وحدة التحكم بدقة مختلفة – بدقة 1080 بكسل أو 4K لا يصنع أي احتمالات – والنتائج لا تتحسن في كلتا الحالتين.

وقت استجابة الإدخال (مللي ثانية) IDR معطل IDR ممكّن تم تمكين IDR + VRR
بلاي ستيشن 5 99.3 62.3 57.4

بشكل عام ، تعد Street Fighter 6 حزمة كاملة بشكل ملحوظ عند الإطلاق. إنه يعالج مشكلة كبيرة مع SF5 في إصداره الخاص ، في عام 2016 ، حيث اختفت الميزات الرئيسية. من الجيد أيضًا أن ترى أن زمن انتقال الإدخال يعد اعتبارًا حقيقيًا للفريق هذه المرة. نحصل على الأدوات اللازمة لضبط اللعبة – باستخدام وضع IDR – مما يسمح لنا بتقليل جزء من الألف من الثانية بين الإدخال والاستجابة على الشاشة. بالنسبة للاعبين المتنافسين على PS5 و Series X و S – والكمبيوتر الشخصي – لا أحد يتخلف عن الركب ، وكلها تعمل بنتائج رائعة في أفضل الأحوال. لكن حذر من أن الأمر يتطلب الأجهزة المناسبة للوصول إلى هناك.

إذا كان هناك عمل غير مكتمل مع Street Fighter 6 في الوقت الحالي ، فهو يتعلق بالأجهزة الأقل قوة: سيشعر مالكو PS4 و PS4 Pro بالتأكيد بالانخفاض إلى 30 إطارًا في الثانية في وضع جولة حول العالم ، في حين أن التخفيضات في بناء Series S – خاصة من حيث المصطلحات من جودة الملمس التي تبدو أسوأ من PS4 الأساسي – أشعر بالتطرف وآمل أن أرى Capcom تحسن هذا التصميم. بصرف النظر عن ذلك ، فإن حركة وضع الممرات – طريقة اللعب التقليدية 1v1 – هي ببساطة رائعة وخط 60 إطارًا في الثانية مغلقًا بغض النظر عن النظام الأساسي الخاص بك. وبصراحة لهذا وحده ، فإنه يضع سلسلة Street Fighter في مكان جيد جدًا.

 

Street Fighter 6: فجوة بين الأجيال بين PS4 و PS5 / Series X – مع وجود السلسلة S في المنتصف

#Street #Fighter #فجوة #بين #الأجيال #بين #PS4 #PS5 #Series #مع #وجود #السلسلة #في #المنتصف