أخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

يجلب Voxel Doom أعداء ثلاثي الأبعاد إلى مطلق النار الكلاسيكي – وهو رائع

يجلب Voxel Doom أعداء ثلاثي الأبعاد إلى مطلق النار الكلاسيكي – وهو رائع

بعد 28 عامًا ، أصبح Doom الكلاسيكي الخاص بشركة Id Software أخيرًا voxelized ، حيث أعطت رسومات العفاريت ثنائية الأبعاد بعدًا إضافيًا في الفضاء بفضل المصمم Daniel Peterson – المعروف أيضًا باسم Cheelio – مما يوفر لنا عذرًا ممتازًا آخر لإعادة زيارة أحد أعظم الألقاب في تاريخ الألعاب.

في الآونة الأخيرة ، أصبحت منافذ المصدر المختلفة هي الطريقة المفضلة في لعب اللعبة على الأجهزة الحديثة وأحد الميزات الرئيسية بالإضافة إلى الإصلاح المرئي هو تضمين مظهر الماوس. كانت لعبة Original Doom لعبة ثلاثية الأبعاد يتم لعبها بفعالية على متن طائرة ثنائية الأبعاد دون القدرة على النظر لأعلى أو لأسفل. إذا كنت تقوم بإطلاق النار على أعداء مرتفعين أعلاه ، فستجد صعوبة في رؤيتهم وتختار اللعبة فقط التصويب الرأسي نيابة عنك. قد يكون هذا محبطًا بعض الشيء لشخص لديه حساسيات حديثة لألعاب الشخص الأول ، ولكنه قد يكون مزعجًا أيضًا لأن الهدف التلقائي لـ Doom غالبًا ما كان يحتوي على أفكار غريبة حول ما تتطلع إليه بالفعل.

لذا ، فإن هذا التعديل الجديد voxelised لا يقتصر فقط على إضافة مظهر ثلاثي الأبعاد ترحيبي إلى النقوش ثنائية الأبعاد ، بل يساعد أيضًا في جعل إصدار اللعبة الأكثر حداثة “شكل الماوس” أفضل. إذا كنت تبحث عن عدو توشك على إطلاق النار عليه ، فستحصل على عرض منظور منظور للعدو أمامك. علاوة على ذلك ، يتم تعزيز الإحساس العام بـ “ المصداقية ” لأن الأعداء أو الكائنات الدائرية لم تعد تعطي نفس العرض المسطح حيث يتم إعطاء النقوش المتحركة أبعادًا ثلاثية الأبعاد. ينطبق هذا على جميع النقوش المتحركة التي تواجه الكاميرا من اللعبة الأصلية ، لذا لم تعد الحزم الصحية تدور فقط لمواجهة الكاميرا ، ولكن بدلاً من ذلك تحتوي على قمم وقيعان وجوانب والمزيد مما يجب أن يحتويه هذا الصندوق في مساحة ثلاثية الأبعاد. العفاريت الأعداء؟ تلك تتطلب المزيد من العمل.

إليكم فيديو Alex Battaglia عن تعديل Voxel Doom الممتاز!

كما يمكنك أن تتخيل ، فإن جعل هذا ممكنًا على الإطلاق يتطلب القليل من التفكير الإبداعي. لم يُظهر الفن الأصلي لـ Doom أبدًا الجوانب أو الأسطح أو الجوانب الخلفية للعديد من الأشياء ، لذلك كان على دانيال بيترسون أن يكون مبدعًا هنا ، متصورًا كيف ستبدو هذه الكائنات ثلاثية الأبعاد و “نحت” وفقًا لذلك ، مع الحفاظ على رؤية العمل الفني الأصلي. والنتيجة النهائية هي أن الأشياء تبدو حقًا كما لو كانت تنتمي إلى عالم منقسم ، مع وجود مجال للتحسين أيضًا: تدور العديد من الكائنات ، بما في ذلك الأسلحة ، مثل مطلق النار القديم في الحلبة ، وهو شيء لن يعمل أبدًا مع العفاريت ثنائية الأبعاد المسطحة.

يختلف الوضع بالنسبة للأعداء ، حيث استخدم Doom الأصلي العديد من النقوش المتحركة لمشاهدة خصومك من زوايا مختلفة – عندما تدور حولهم ، يمكنك رؤيتهم يغيرون المنظور ، ولكن كل 45 درجة أو نحو ذلك يمكنك رؤية الانتقال القاسي حقًا إلى كائن جديد. فعل بيترسون شيئًا رائعًا حقًا هنا: تم تصميم نماذج فوكسل استنادًا إلى تلك العفاريت القديمة ، لذلك عندما تكون في نقاط دوران الزاوية الرئيسية ، يبدو نموذج فوكسل متطابقًا تقريبًا مع الفن القديم ، ولكن عندما تدور حول عدو ، فإنك لم تعد تحصل على تلك التحولات القاسية. من الواضح أن العدو يبدو مختلفًا في الزوايا التي لا تقبل القسمة بزاوية 45 درجة ، لكن هذا هو الهدف من وحدات البكسل في المقام الأول.

لجعل هذا يعمل بشكل جيد ليس بالأمر الهين. قدم لي ناش المهندس ، الذي ساعد دانيال بيترسون في الحصول على أوضاع فوكسل الرائعة في GZDoom ، بعض التفاصيل حول كيفية عملها. يتطلب Voxel Doom منفذ مصدر GZDoom ، والذي يستخدم محمل voxel ، مستعارًا من Build Engine ومرخصًا من المنشئ Ken Silverman نفسه. في هذه الحالة ، تبدو وحدات البكسل مثل تلك التي ربما تكون قد شاهدتها في ألعاب Build Engine مثل Blood – ممتازة جدًا ، بمعنى آخر.

من هنا ، يتم تقديم وحدات البكسل بإحدى طريقتين اعتمادًا على العارض الذي تختاره. يستخدم عارض الأجهزة GPU الخاص بك ويتم تحويل OpenGL مع هندسة voxel إلى شبكة مصنوعة من مثلثات منقطة على وحدة معالجة الرسومات ورسمها محليًا على شكل هندسة ثلاثية الأبعاد مع إزالة أساسية للأسطح المخفية. الطريقة الثانية للعرض هي مسار البرنامج ، الذي يبني نماذج فوكسل في الوقت الحقيقي تمامًا مثل GZDoom الذي يبني العفاريت ، باستخدام العرض القائم على الامتداد. هنا يتم عرض كل وحدة صغيرة من وحدات فوكسل كما لو كانت كائنًا مُلصق على لوحات إعلانية.

الاختلافات مثيرة للفضول: إذا كنت تريد أن تبدو اللعبة أكثر تشويشًا وأكثر شبهاً بـ OG Doom ، فاستخدم عرض البرامج. ومع ذلك ، إذا كنت تريد تشغيل اللعبة بأسرع ما يمكن وبدقة عالية باستخدام MSAA الاختياري وبدون تشويه بمظهر الماوس ، فيجب عليك عادةً اختيار عرض الأجهزة. بشكل عام ، يجب أن يعمل أي GPU و CPU حديثان هذا التعديل جيدًا ، ولكن احترس من خيار MSAA في GZDoom. إنه يجعل اللعبة تبدو أكثر سلاسة بالتأكيد ، ولكن عند رفعها إلى 32x ، يمكن أن تتسبب في حدوث مشكلات في معدل الإطارات على RTX 3090 ، لذا كن معقولاً.

في النهاية ، يعتمد هذا التعديل على فكرة بسيطة فيما يتعلق بما يفعله ، لكن النتائج مذهلة في اللعبة – وبينما يبدو الأمر بسيطًا من الخارج ، فمن الواضح من التحدث إلى دانيال بيترسون وناش المهندس أن عملية الإنشاء وربطها بـ GZDoom لم يكن عملاً بسيطًا. لكنني ممتن للعمل الشاق وأعتقد أنك ستكون كذلك إذا كنت مهتمًا بتطور عملاق الألعاب هذا. ابحث عن التعديل هنا وجربها!

 

يجلب Voxel Doom أعداء ثلاثي الأبعاد إلى مطلق النار الكلاسيكي – وهو رائع

#يجلب #Voxel #Doom #أعداء #ثلاثي #الأبعاد #إلى #مطلق #النار #الكلاسيكي #وهو #رائع