يتحدث تود هوارد عن نهج “الخيال العلمي الصعب” لستارفيلد في فيديو مطور جديد
يتحدث تود هوارد عن نهج “الخيال العلمي الصعب” لستارفيلد في فيديو مطور جديد
مع اقتراب إصدار Starfield المرتقب بشدة في عام 2023 ، أطلقت Bethesda سلسلة فيديو جديدة للأسئلة والأجوبة ، وترى الحلقة الأولى أن المخرج تود هوارد يرد على عدد من استفسارات المجتمع – بما في ذلك مشاركة بعض الأفكار حول السمات والحوار وما إذا كان يمكن وصف Starfield كلعبة “خيال علمي صعب”.
بدأ Howard المحادثة بتفصيل بعض إلهامات Starfield – محاكاة الفضاء 1984 SunDog: Frozen Legacy و RPG Traveler بالقلم والورق ، إذا كنت تتساءل – قبل الانتقال إلى معالجة سؤال “الخيال العلمي الصعب”. قال إن هذا كان صعبًا بعض الشيء للإجابة عليه بقدر ما سيكون لدى الأشخاص المختلفين تعريفات مختلفة لـ “الخيال العلمي الصعب” ، ولكن بالنسبة إلى بيثيسدا ، “يصعب علينا أكثر ، حيث يمكنك رسم هذا الخط من ، حسنًا ، إليكم كيف اكتشف الإنسان الفضاء ، و [then] انظر إلى سفننا وقل ، حسنًا ، هناك بعض الهوية المرئية تعود إلى ذلك “.
ومع ذلك ، فقد وصف السؤال أيضًا بأنه نوع من الفخ ، “لأنها لعبة فيديو. مثل لعبة فيديو خيال علمي صعبة ، تموت في برد الفضاء.”
كمثال على مدى صعوبة ترجمة الخيال العلمي دائمًا بشكل جيد في الألعاب ، كشف هوارد كيف كان الفريق في البداية “حقًا في الوقود وكيف يعمل محرك الجاذبية ، وأنا أقرأ أوراقًا عن مثل فيزياء الكم وانحناء الفضاء في أمامك “. ولكن عندما حاولت بيثيسدا تنفيذ بعض هذه الأنظمة الأكثر واقعية ، “أصبحت عقابية للغاية للاعب”.
أوضح هوارد: “سوف ينفد الوقود من سفينتك وستتوقف اللعبة فقط” ، فأنت تريد فقط العودة إلى ما كنت تفعله. لذلك قمنا مؤخرًا بتغيير مكان الوقود في سفينتك وحدود قيادة الجاذبية إلى أي مدى يمكنك أن تقطع دفعة واحدة. لكن الوقود لا ينفد “. وأضاف أن هذا ربما يمكن تغييره من خلال تحديث أو تعديل في المستقبل ، “ولكن هذا ما نفعله الآن.”
في مكان آخر من الدردشة ، كشف Howard أكثر قليلاً عن نظام التخصيص والسمات في Starfield ، واصفاً السمات الحالية للعبة بأنها “متعة فائقة”. وأوضح أن كل واحدة تأتي مع “نوع من السلبية” ، ولكن يمكن إزالتها جميعًا طوال مدة اللعب من خلال نشاط أو مهمة داخل اللعبة.
عند الانتهاء من الأسئلة والأجوبة الموجزة ، تطرق هوارد إلى نظام حوار Starfield ، مكررًا أنه يرى عودة ما أسماه “حوار أسلوب بيثيسدا الكلاسيكي” حيث ينظر اللاعبون إلى شخصية ، ويرون كيف يعبّرون ، ويمكنهم الاختيار من بينها سلسلة من الخيارات.
وأضاف: “نطاق اللعبة ومقدار المحتوى الذي نصنعه أكثر قليلاً مما فعلناه من قبل فيما يتعلق بالمهام وأشياء من هذا القبيل”. “من خلال الحوار ، تجاوزنا فقط 250.000 سطر”. على سبيل المقارنة ، قيل أن Fallout 4 يحتوي على 111000 سطر حوار ، بينما تضم Skyrim 60.000 سطر. “هذا كثير من الحوار” ، تابع هوارد ، لكننا مررنا به وكان التأثير موجودًا حقًا. ويتضمن ذلك نظام إقناع الكلام المفضل لدي. يبدو أنه جزء من الحوار ، لكنك تنفق بعض النقاط لإقناعهم. إنه شعور طبيعي ، ليس كأنني دخلت في وضع آخر حيث لا أقوم بإجراء حوارات منتظمة “.
وكان هذا هو كل ما قاله هوارد في هذه الدفعة الأولى من مجموعة أسئلة كوكبة. توقع المزيد من Bethesda في الفترة التي تسبق إطلاق Starfield’s Xbox و PC العام المقبل.