أخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

تعد ترقية الجيل التالي من Witcher 3 رائعة على جهاز الكمبيوتر – لكن أدائها ليس جيدًا بما يكفي

تعد ترقية الجيل التالي من Witcher 3 رائعة على جهاز الكمبيوتر – لكن أدائها ليس جيدًا بما يكفي

يبلغ عمر Witcher 3 الآن أكثر من سبع سنوات – وقد فوجئنا وسعدنا برؤية CD Projekt RED يعود إلى اللعبة ، ويقوم بتحديثها بمجموعة من الترقيات المرئية. سيأتي قريبًا أخذنا في إصدارات وحدة التحكم ، لكننا نبدأ بإلقاء نظرة على بنية الكمبيوتر الشخصي ، والتي توفر أكبر مجموعة من التحسينات مقارنة بالإصدار الأصلي. قطعًا عن المطاردة ، تعد تحسينات تتبع الأشعة رائعة وتحويلية تمامًا – ولكن هناك مشكلات واضحة في الأداء تحتاج إلى المعالجة.

تم إجراء غالبية اختبارات الأداء الخاصة بنا باستخدام كود الإصدار ليوم واحد ، لكننا أخرنا المحتوى حتى أعدنا الاختبار مع تحديث الإصلاح العاجل – ونأسف للقول إن أي تحسينات أدخلها CDPR لا تعالج أيًا من انتقاداتنا الرئيسية .

بالتركيز على الإيجابيات أولاً ، فإن دعم المطور لميزات تتبع الأشعة مثير للإعجاب للغاية. هناك تضمين RTXGI ، وهو حل إضاءة عالمي قائم على مسبار RT. علاوة على ذلك ، هناك انسداد محيط RT ، أفضل للأشياء في البيئة. أخيرًا ، تمت إضافة انعكاسات وظلال RT أيضًا إلى المزيج ، مما يوفر نطاقًا شاملاً من الترقيات المرئية.

فيديو Digital Foundry عن Witcher 3 الجديد الذي يعمل على جهاز الكمبيوتر.

هناك أيضًا مجموعة من التحسينات غير المستندة إلى RT. تتم إضافة انعكاسات مساحة الشاشة للمسطحات المائية إذا كنت لا تستخدم انعكاسات RT ، بالإضافة إلى مجموعة من خيارات الجودة “فائقة بالإضافة إلى” أيضًا. من بين هؤلاء ، هناك نوعان بارزان حقًا: كثافة أوراق الشجر والمسافة تزيدان بشكل كبير من التفاصيل البعيدة ، لدرجة أن الإعداد الفائق الحالي يبدو مضحكًا تقريبًا بالمقارنة. وبالمثل ، فقد زادت أيضًا كثافة خصلات أوراق الشجر المختلفة ، لذلك تمتد هذه العناصر لمسافة أبعد وتكون أكثر كثافة عند القيام بذلك. هناك تحسن آخر وهو كثافة الشخصيات غير القابلة للعب في إعدادات Ultra plus ، خاصة في المدن الكبيرة مثل Novigrad.

بالإضافة إلى إعدادات Ultra plus ، هناك ترقيات أخرى مدمجة في التحديث الجديد. لا يمكنني التحدث عن جميع المشاهد السينمائية ، لكنني أحببت حقًا رؤية الفيديو منخفض الجودة من مقدمة اللعبة وقد تم استبداله ويبدو أنه يعمل في الوقت الفعلي الآن – يبدو أفضل بكثير بالنسبة له. بالإضافة إلى ذلك ، فإن ترقية الجيل التالي تحتوي على عدد من الأصول الجديدة ومواد عالية الدقة ، في حين أن العناصر التي كانت في السابق نسيجًا – مثل أحجار Novigrad – أصبحت الآن هندسة ثلاثية الأبعاد كاملة. الشخصيات غير القابلة للعب هي أيضًا أكثر تفصيلاً ، بينما تحصل الشخصيات البطل مثل Geralt على ظلال مفصلة تنبثق منها خارج المشاهد. بالإضافة إلى ذلك ، فإن جميع المشاعل الموجودة في عالم اللعبة تلقي بظلالها الآن أيضًا.

آخر ترقية عالمية هي أن إعداد الشبكة – وهو غير قابل للتعديل في اللعبة – أعلى بكثير في الإصدار الجديد. هذا لا يرجع إلى إعدادات فائقة بالإضافة إلى أنها مخبوزة بالفعل في جميع الإعدادات المسبقة للإعدادات. بشكل عام ، تعد الزيادة في مستوى التفاصيل واحدة من أكثر الترقيات التي يمكن رؤيتها بسهولة للعبة خارج تحسينات RT.

بالنسبة إلى سبب تحول تتبع الأشعة في The Witcher 3 ، يجدر شرح كيفية عمل إصدار 2015. في اللعبة الأصلية ، يتم التعامل مع جميع الإضاءة المرتدة للأسطح العاكسة والباهتة تقريبًا بواسطة خرائط مكعب موضوعة حول العالم من قبل فنانين متناثرين جدًا ، مما ينتج عنه مظهر مسطح أزرق اللون للإضاءة. تعمل RTXIGI و RTAO على زيادة الواقعية بشكل كبير وكما سترى في الفيديو ولقطات الشاشة على هذه الصفحة ، فهي تحسن ليلاً ونهارًا ، مما يضيف الكثير من الضوء المرتد واللون ، مما يزيد الواقعية بشكل هائل.

تأثيرات RT المضافة الأخرى رائعة ، لكنها أكثر ظرفية. تساعد الانعكاسات المتتبعة بالأشعة ، على سبيل المثال ، بشكل كبير في تجسيد الأسطح المائية ، مما يوفر مرة أخرى تحسينًا هائلاً على المحلول غير RT. تبدو الأسطح المائية الآن أفضل بكثير سواء كانت خلجان ساحلية أو برك صغيرة على الأرض أو حتى نوافير صغيرة موجودة في جميع أنحاء العالم. لم أجد سوى استثناء واحد لهذا وهو التيارات في قلب منطقة Skellige ، حيث انعكاسات RT مكسورة قليلاً ، وتبدو ثابتة عند تحريك المياه. تنطبق انعكاسات RT أيضًا على أي سطح أملس وعاكس بدرجة كافية ، مثل الأرضيات المبلطة والدروع والأسلحة.

تقوم ظلال تتبع الأشعة بعملها المعتاد في إضافة مسافة ودرجات متفاوتة من الحدة بناءً على المسافة التي تفصلها عن مصدر الظل ، مع إضافة ظلال مساحة الشاشة لخصلات العشب ، مما يمنحها مظهرًا مظللًا ومظللًا بخلاف ذلك مفقود تمامًا في اللعبة الأصلية. أعتقد أن هذا فرق كبير للغاية حيث كنت أعتقد دائمًا أن العشب في اللعبة القديمة بدا غير مظلل بشكل غريب وثنائي الأبعاد نتيجة لذلك. على الرغم من ذلك ، هناك بعض الأخطاء – لقد لاحظت أن ظلال RT تظهر وتختفي في بعض الأحيان لأسباب لا يمكنني شرحها ، لذلك آمل أن أرى هذا ثابتًا. يبدو أن ظلال RT تعاني أيضًا من مشكلات في التفاعل مع Nvidia Hairworks ، والتي أود أيضًا أن أراها.

مع الإضاءة الجديدة ومسافات السحب المحسّنة ، تبدو لعبة The Witcher 3 لعبة محسّنة كثيرًا بصريًا. إنها تمتصك بسهولة مرة أخرى إلى بيئاتها ويمكنك أن تجد نفسك تتجول فقط في عالم اللعبة مستمتعًا بمظهرها وإحساسها. إنها حقًا متعة العودة إلى عالم اللعبة وإعادة إحيائها في ضوء جديد ، حرفيًا. ومع ذلك ، فإن مدى استمتاعك بها يعتمد على أجهزتك. هذه لعبة صعبة للغاية للتشغيل ، خاصة مع نشاط RT النشط – وحتى بدونها ، من الواضح أن إصدار DirectX 12 به قيود أداء مزعجة.

لوضع هذا في منظور ، تم إطلاق The Witcher 3 باعتباره عنوان DX11. تأتي ترقية الجيل التالي مع وضعي DX11 و DX12 ، والأخير مطلوب لاستخدام ميزات RT و DLSS و FSR2. على الرغم من أن CDPR يبدو أنه يدعي خلاف ذلك ، فإن إصدار DX11 يبدو مطابقًا لإصدار DX12 بدون تمكين RT ، لذلك أعتقد أنه من الجيد مقارنة الاثنين في الإعدادات المكافئة. في مشهد Novigrad المزدحم ، يقدم DX11 تحسنًا بنسبة 45 بالمائة في الأداء مقارنةً بـ DX12 – وتذكر أن ذلك بدون تمكين RT. في المقابل ، يتمتع DX12 بدون تمكين RT بميزة أداء بنسبة 54 في المائة مقارنة بـ DX12 مع تشغيل RT. ترجع فروق الأداء هذه إلى وحدة المعالجة المركزية ، يجب التأكيد عليها ، حيث لاحظنا نقصًا كبيرًا في استخدام وحدة معالجة الرسومات.

الحقيقة الصارخة هي أن معدلات الإطارات التي نراها هنا تشير إلى أن اللعبة في الإعدادات القصوى أثقل من Microsoft Flight Simulator أو Spider-Man Remastered ، وهما من أكثر الألعاب ثقلاً في وحدة المعالجة المركزية في الآونة الأخيرة. نعم ، يقلل عبء وحدة المعالجة المركزية بشكل كبير خارج المناطق المبنية في الريف ، ولكن النقطة المهمة هي أن الأداء المنخفض مع 12900K مقترن بسرعة فائقة 6400MHz DDR5 يعني انخفاض غير مقبول على معالج رئيسي مثل Ryzen 5 3600. هناك أي عدد من الأسباب التي تجعل الأداء يمثل مشكلة ، ولكن الأهم هو DX12 والاستخدام المحير للمعالج ، حيث يبدو أن واحدًا أو اثنين من الخيوط مشغولة بشكل كامل ، في حين أن أي خيطين آخرين لم يتأثروا بأي شيء مثل نفس الدرجة.





هناك مشاكل كبيرة في الأداء في اللعبة – والأمر كله يتعلق بمسار العرض DX12. حتى عند تقديم مشهد مطابق لإصدار DX11 ، يكون الأداء أقل بكثير. جميع أرقام معدل الإطارات هنا مأخوذة من سيناريوهات محدودة لوحدة المعالجة المركزية على Core i9 12900K المتطابق مع 6400MT / s DDR5.

الطريقة الوحيدة لتجاوز قيود وحدة المعالجة المركزية هي عبر توليد إطارات Nvidia DLSS 3. على الرغم من أنه يبدو غريبًا ، فإن قيود أداء وحدة المعالجة المركزية تم تجاوزها بشكل كامل تقريبًا بفضل إنشاء الإطارات ، مما يجعلها ميزة قاتلة في The Witcher 3 ، على افتراض أن لديك وحدة معالجة مركزية جيدة في قلب نظامك لتبدأ به. يحافظ DLSS 3 على ارتفاع معدل الإطارات مع أوقات عرض الإطارات أقل تقلبًا في المتوسط ​​- ولا يكاد يكون هناك أي عقوبة زمن انتقال.

هناك مشكلات أخرى في اللعبة يجب أن أسلط الضوء عليها أيضًا. تلعثم تجميع Shader موجود في اللعبة ، والذي وجدته مخيبًا للآمال للغاية ، بينما رأيت أيضًا تأثير تلعثم الكاميرا على الحركة المتحركة. باختصار ، هناك العديد والعديد من المشكلات الفنية التي يحتاج CD Projekt RED إلى معالجتها مع إصدار الكمبيوتر الشخصي لترقية الجيل التالي من The Witcher 3.

في النهاية ، أنا متضارب بشأن هذا الإصدار الجديد. أنا أحب الترقيات ولكن هناك الكثير من خيبات الأمل. تحتوي اللعبة على صور رائعة ويبدو العالم مذهلاً الآن ، لكن عقوبات الأداء لاستخدام الميزات الجديدة هائلة. إن إصابة وحدة المعالجة المركزية في الوصول إلى مسار DX12 غير مقبولة وتحتاج بشدة إلى معالجة. وللتأكيد ، لا تزال المشاكل قائمة مع تصحيح الإصلاح العاجل الأخير ، مما يشير إلى ضرورة اتباع نهج أكثر جوهرية لإعادة اللعبة إلى الشكل.

 

تعد ترقية الجيل التالي من Witcher 3 رائعة على جهاز الكمبيوتر – لكن أدائها ليس جيدًا بما يكفي

#تعد #ترقية #الجيل #التالي #من #Witcher #رائعة #على #جهاز #الكمبيوتر #لكن #أدائها #ليس #جيدا #بما #يكفي