أخبار تقنيةتقنيةتكنولوجياشروحاتمراجعات تقنيةمقالات معلوماتية

تعمل دموع المملكة على تحسين نهج Zelda للعالم المفتوح ، وقد استغرق الأمر مني بعض الوقت لرؤيتها

تعمل دموع المملكة على تحسين نهج Zelda للعالم المفتوح ، وقد استغرق الأمر مني بعض الوقت لرؤيتها

تحتوي هذه القطعة على المفسدين لاقتراب الزنزانة الأولى في زيلدا: دموع المملكة.

أستطيع الآن أن أرى أنني أتيت إلى Zelda: دموع المملكة متحمسة ولكنها متوترة قليلاً. أعتقد أنني لم أتمكن من التعبير بسهولة في الكلمات عما كنت أتمناه بالضبط. هذا لأنني أحببت Breath of the Wild ، لكنني لم أحبه دائمًا. كنت أعلم أن زيلدا يجب أن تتغير ، وقد أعجبت حقًا بالطريقة التي أعادت بها هذه اللعبة العبقرية ، السخية ، التي تغير جدول الأعمال ، التفكير في النموذج الأساسي. كنت سألعبها لساعات حتى النهاية. لكن ربما لم يكن هناك ما يكفي من تلك الساعات التي شعرت فيها حقًا أنني كنت ألعب لعبة زيلدا.

بعد خمس أو ست ساعات من دموع المملكة ، حدث شيء ما. أدركت فجأة أنه بينما كنت ألعب لعبة مبنية على أساس Breath of the Wild ، كنت ألعب أيضًا لعبة بدأت أشعر وكأنني Zelda. من السهل قول ذلك ، لكن من الصعب شرحه بالفعل. ما زلت لا أملك الكلمات بسهولة. لذا بدلاً من ذلك ، سأعود إلى النقطة التي بدأت أشعر فيها بهذه الطريقة ، وسنرى ما سيحدث.

في الواقع ، لنبدأ قليلاً قبل ذلك. كانت تلك الساعات الخمس أو الست الأولى من دموع المملكة رائعة ومسلية وأحيانًا مثيرة حقًا. قدم استكشاف جزر السماء الأولية درسًا تعليميًا في القوى الجديدة ولكن أيضًا سلسلة من الإغماء حيث أصبحت الإمكانات الهائلة لتلك القوى واضحة. كانت هناك كوميديا: لقد جمعت ببطء جسرًا مع Ultrahand وأسقطته على الفور في الهاوية. كان هناك عجب حقيقي: لقد عملت بثبات على أنه ، إذا كنت في شك ، يجب أن أطلق النار على Ascend وأحاول السباحة عبر القليل من الصخور. كان هناك المزيد من الكوميديا: لقد استخدمت فيوز لصنع سلاح ثقيل للغاية لدرجة أنني عندما استخدمته ، دفعتني قوة الطرد المركزي إلى الفضاء.

22 Tears of the Kingdom Beginners Tips

كانت هذه الأشياء رائعة ، لكنها شعرت وكأنها Breath of the Wild مع القليل من التغيير. لقد شعرت وكأنها صندوق رمل رائع من Nintendo ، مما يوفر مساحة للدفعة اللطيفة والرائعة ، ولكن جميعها مخفية لتحريك الخيال. عندما نزلت إلى Hyrule ، استمر هذا الشعور. قضيت الساعات القليلة التالية في وضع الحماية بسعادة: فتح الأبراج ، واستكمال الأضرحة ، وتحريك الكاميرا واختيار النقاط في الأفق.

ثم بدأت الأشياء تحدث. لا يمكنني أن أكون متأكدًا تمامًا ، لكنني أشعر أن أحد التعديلات الصغيرة التي أحدثتها Tears of the Kingdom هي مع عناصر تصميم البحث. ربما لم يعد الخيط المركزي الذي يشدك خلال المغامرة أكثر إلحاحًا ، لكن يبدو أنك إذا بدأت في الانجراف بهذه الطريقة ، فإن المهام تحظى باهتمام أكبر قليلاً بالنسبة لك. يشعرون بأنهم مقسمون إلى أجزاء أصغر ، ومليئين بمزيد من نقاط التوتر. قد يكون هذا مجرد رأي شخص لم يقض الكثير من الوقت في البحث المركزي لـ Breath of the Wild كما ينبغي ، ولكن حتى هذا لأنه كلما حاولت ، شعرت دائمًا أن خط المهمة الرئيسي يشبه القميص الذي كان قليلاً أيضًا كبير بالنسبة لي. الكثير من الغرفة بالداخل هناك. من السهل جدًا أن أفقد طريقي في المواد دون أن تجد ذراعي الأكمام المناسبة لتناسبها.


دموع المملكة - مزلق
دموع المملكة.

تشبيه ضعيف ، لكن آمل أن تعرف ما أعنيه. أدرك الآن أنني كنت غارقًا قليلاً في إمكانيات صندوق الرمل الهائل لـ Breath of the Wild. ترفع دموع المملكة هذه الإمكانية فقط ، لكنني أعتقد أنها توفر أيضًا المزيد من الرضا ، ومزيدًا من البحث عن الطريق ، عندما يتعلق الأمر بالقصة الرئيسية أيضًا.

نحن الآن نصل إلى النقطة التي ينقر فيها كل شيء بالنسبة لي. لقد قمت ببعض المهام الرئيسية في وقت مبكر واكتشفت مدينة مركزية مبكرة. وقد وصلت إلى النقطة التي توجد فيها مجموعة من الأهداف المختلفة أمامي ، أحدها أقرب من الآخرين ويتم التأكيد عليه بإصرار أكثر. أتوجه لأرى ما يدور حوله وأجد نفسي بسرعة …


وصلت دموع المملكة أخيرًا وستساعدك إرشادات Zelda: Tears of the Kingdom في توجيه بحثك. تبدأ مغامرتك في جزيرة Great Sky Island حيث سيكون عليك إكمال ضريح Ukouh وضريح Gutanbac وضريح In-Isa وضريح Nachoyah للحصول على قدرات Link الجديدة. سيتيح لك ذلك إكمال المهمة الرئيسية لـ To The Kingdom of Hyrule ، والعثور على Captain Hoz والحصول على Paraglider. لدينا أيضًا أدلة حول كيفية الوصول إلى السماء ، وكيفية الحصول على سترة قديمة ، وكيفية التغلب على Flux Construct I ، وفتح Amiibo وكيفية ترويض الخيول.


…في الشتاء. وزيلدا في الشتاء شيء سحري بالفعل. مجرد التفكير في تلك الزنزانة الخاصة من Twilight Princess حيث يوجد دفء في المطبخ ورقاقات جليدية على النوافذ وحساء يتصاعد على الموقد. هذا أفضل الآن: لقد تاهت في العاصفة الثلجية ، وأتجول حول بحيرة متجمدة ، وأحاول الوصول إلى بلدة تساقطت الثلوج في وسط كل ذلك.

بعبارة أخرى ، إنه تسلسل رمل ، لكن لديه اتجاه كافٍ لتوجيهي. وصلت أخيرًا إلى المدينة التي أسعى إليها ، وانقضت من خلال تساقط ثلوج كثيف ، وأُرسلت مرة أخرى إلى جبل قريب. أول زنزانة؟ ليس تماما. نهج أول زنزانة. وأعتقد أن هذا هو جوهر السبب الذي يجعلني ، بالنسبة لي ، دموع المملكة تمنحني المزيد من شعور زيلدا.

تعتبر مقاربات Dungeon جزءًا كلاسيكيًا من Zeldas ، وبالنظر إلى الوراء اتضح أنها غالبًا ما تكون الأجزاء المفضلة لدي. جزيرة دراجون رووست في ويند ويكر. أحب ذلك. ليس الزنزانة نفسها ، التي بالكاد أتذكرها ، ولكن الطريق إلى الزنزانة ، والانتقال من الشاطئ وصعود هذه الأبراج الصخرية الطويلة ، والانتقال من الحافة إلى أرجوحة الحبال ، وكسر التلسكوب لمعرفة ما ينتظرنا ، والانعطاف ، والانعطاف ، يتحرك دائمًا للأعلى ، ويستكشف ، ولكن أيضًا يتم الانجذاب إلى النقطة التي أعرف أنها يجب أن أتقدم.


دموع المملكة - البرج


دموع المملكة - رسم الخرائط


دموع المملكة - السقوط

دموع المملكة.

وهنا ، في دموع المملكة ، أشق طريقي عبر الثلج وصعود الجبل. وبعد ذلك أترك الجبل خلفي وأتنقل عبر مسارات عائمة وأبازيم وحلقات من الصخور القديمة. لا يزال التقدم يبدو وكأنه صندوق رمل ، أو بالأحرى يحتوي على ملمس بينما أنتقل من القتال إلى القليل من الحيرة ، وقليلًا من العبور ، وفرصة لاستخدام Ascend المحبوب مع اللحظات التي أخاطر فيها برحلة طويلة بالمظلة. هل هذا رمل؟ لا ، إنه في الواقع خطي. أنا أقوم بحل المشكلات للوصول إلى نقطة أعلى ، والالتفاف إلى أعلى خلال هذا القفاز العائم من الحجر والهواء ، والتحرك ذهابًا وإيابًا ودورًا ، ولكن دائمًا للأعلى ، البقع الماضية للراحة ، والأضرحة المفيدة للاحتفال بالرحلة ، وعناصر جديدة مثل يمكنني القفز من القوارب الطائرة للحصول على هواء ضخم ، ودائمًا ما أتوجه إلى تلك العاصفة القادمة. وفي تلك العاصفة؟ الزنزانة التي أعلم أنها موجودة هناك ، كما هو الحال مع Dragon Roost. الزنزانة التي تكاد ترسمها لي مغناطيسيًا.

ماذا نفعل بكل ذلك؟ السر ، بالنسبة لي على الأقل ، هو النشر الدقيق للخطية داخل عالم sandbox. إنها في الواقع عبارة عن لحظة تترك فيها الصندوق الرمل خلفك وتكون على المسار الصحيح. أتذكر لحظات كهذه من Breath of the Wild – الطريق إلى الزنزانة الأولى في تلك اللعبة ، في الواقع. لكن الشعور كان مختلفًا إلى حد ما ، وأعتقد أنه أمر بسيط مثل الفهم الذي لم أشعر به أبدًا ، خلال تلك الرحلة عبر التدرجات العشبية للتل ، أنني تركت الصندوق الرملي ورائي حقًا. ما زلت أشعر في أي لحظة أنه يمكنني الانفصال والعودة إلى تقليد Breath of the Wild العظيم المتمثل في نسيان المغامرة الرئيسية والتلاعب بالسحر لفترة من الوقت. (أريد أن أوضح: أحب كل ذلك! أحبه. ومع ذلك …)


دموع المملكة - التغاضي عنها
دموع المملكة.

هنا ، على الرغم من ذلك ، في دموع المملكة ، كنت في حالة واحدة تقريبًا ، مرتفعًا فوق Hyrule في ممر ملتوي من مسارات الصخور العائمة. لم يكن الخط الخطي مريحًا فحسب ، بل كان منشطًا ، بنفس الطريقة التي ينشط بها دائمًا ، في ذروة زيلدا ، لتجد نفسك تتسلق أحد تلك السلالم المرعبة التي تنذر بالخطر والتي تصعد صعودًا وصعودًا. بطريقة ما ، ليس هذا هو نفس الخطية التي أحصل عليها في الكثير من ألعاب الحركة السينمائية ، مما يجعلني أشعر وكأنني يجب أن أجلس وأثني على حرفة المطورين أو فقط أتحقق من ذلك لأنني لست بحاجة حقًا على أي حال. هنا ، لديها عرض كافٍ لإعطائي أشياء لأقوم بها ، وللسماح لي بالتعبير. لكن الخطية بهذه الطريقة الخاصة ، توفر قوة تحفزني إلى الأمام وتجعل المضي قدمًا أمرًا مثيرًا.

أرى الآن أنني لم ألعب ما يكفي من لعبة Breath of the Wild لأحكم حقًا على ما إذا كانت هذه الأشياء جديدة بالنسبة إلى Tears of the Kingdom. أو بالأحرى ، المئات أو نحو ذلك من الساعات التي قضيتها في تلك اللعبة قضيت جميعًا في وضع الحماية ، وفتح الخريطة ، وفعل ما يحلو لي. أعلم أنه في غضون مائة ساعة أمامي في دموع المملكة سأفعل الكثير من تلك الأشياء أيضًا. لكن هنا ، أثناء العمل خلال العاصفة ، شدني شيء ما في قبضته. وكانت بلا شك أسطورة زيلدا.

 

تعمل دموع المملكة على تحسين نهج Zelda للعالم المفتوح ، وقد استغرق الأمر مني بعض الوقت لرؤيتها

#تعمل #دموع #المملكة #على #تحسين #نهج #Zelda #للعالم #المفتوح #وقد #استغرق #الأمر #مني #بعض #الوقت #لرؤيتها